WCGValve: війна між CS 1.6 і CS: Source. Або як обдурити весь світ

Примітка: позиція і
погляд автора можуть не співпадати з позицією і поглядами
cs-masters.ucoz.ua і не можуть розглядатися як офіційна точка зору
адміністрації сайту.
Valve Corporation

Тип: приватна компанія Рік заснування: Киркленд, Вашингтон (1996) Розташування: Белльову, Вашингтон Ключові фігури: Гейб Ньювелл, співзасновник і управляючий директор.
Продукція: Half-Life
Team Fortress Classic
Counter-Strike
Day of Defeat
Deathmatch Classic
Steam
Half-Life 2
Source
Valve Anti-Cheat
Чистий прибуток: $70 млн (2005) Число співробітників: 104 Веб-сайт: http://www.valvesoftware.com
Valve Corporation
– американський розробник і видавець комп'ютерних ігор з штаб-квартирою
в місті Белльову, Вашингтон, популярність якому принесла його перша гра
Half-Life, видана в листопаді 1998 року, а також інтернет-служба Steam.
Після тривалого часу роботи в компанії Microsoft Гейб Ньювелл і Майк Харрінгтон в 1996 році заснували фірму Valve Software.
Після покупки ліцензії ядра Quake вони приступили до розробки гри
Half-Life. Гру планували випустити в 1997 році, проте реліз відбувся 31
жовтня 1998 року.
Даг Ломбарді – один з топ-менеджерів Valve (його обличчя також стало прототипом одного з персонажів в Half-Life і Half-Life2)
У 1999 році світ побачив доповнення до Half-Life під назвою Team Fortress Classiс. Трохи пізніше з'явився ще один мод, створений двома студентами університету Вірджинії, Джессом Кліфом і Міном Лі
(Jesse Cliff, Minh «Gooseman» Lee), що миттєво почав набирати
популярність серед онлайн-бійців. Обидва, крім того, що народилися в
один день – 27 березня, дуже любили мережеві шутери, і їх Counter-Strike
став ковтком свіжого повітря, своєрідною революцією на ігровому світі.
Вся механіка Counter-Strike’а була так проста, що могла бути настроєна
за допомогою звичайних cvar-команд, що дозволяло розробникам гри
вносити зміни у будь-якій складності до найкоротшого часу. Це надовго
зв'язало творців мода і гравців, яким полюбився Counter-Strike.
Повідомлення про баги, лаги і помилки в мережевому коді складали
десятки мегабайт на особистій пошті обох творців, і навіть їх друзі
нерідко знаходили у себе в пошті листи з скаргами і пропозиціями з
приводу поліпшення CS’а.
Counter-Strike. Скріншот однієї з найперших версій гри
Цей незвичайний симбіоз створив гру, яка повністю
відповідала запитам своєї цільової групи, – достатня реалістичність,
підкріплена скаженим геймплеем, і просте ядро, що дозволяло запускати
гру навіть на найслабкіших машинах. Мільйони школярів просиджували
годинами на телефоні, намагаючись дізнатися у своїх друзів, як же
додавати ботів в Counter-Strike’у. Деякі з них потім продовжили свій
шлях з появою перших кланів і несерйозних чемпіонатів. Одиниці стали
по-справжньому професійними геймерами, вступивши в сильні склади світу
і щорічно борючись за десятки тисяч доларів на великій кількості
турнірів.
Але я тут не для того, щоб розповідати вам про Counter-Strike. Все про нього ви зможете дізнатися в наший новій статті «Counter-Strike: минуле, сьогодення, майбутнє»,
яка побачить світло в самий найближчий час. Ми ж з вами прочинимо
завісу таємниці і нерозуміння над тим, що створила корпорація Valve за
останніх пару років зі всією планетою, і, сподіватимуся, я зможу
привернути вашу увагу на деякий час, щоб ваша відсутність у телеекранів
молотом ударило по рейтингах «Дом-2»!
Отже, почнемо з історії:
19 червня 1999 року – день виходу Counter-Strike.
23 грудня 1999 року – вихід бета-версїї під номером 5.0. Що важливе, цю версію вже розробляла компанія Barking Dog Studios, що показує, яку популярність миттю отримала любительська модифікація.
Незабаром на творців Counter-Strike’а
звертають увагу впливові люди з Valve, і Джес Кліффе поступає на роботу
в компанію. До 2004 року справи у Counter-Strike йдуть відмінно: на
сцені змагання з'являється Counter-Strike 1.6, що здобув собі популярність кращої версії CS’а.
Але вже в березні 2004 року Valve агресивною політикою просувають тільки що вийшовший Counter-Strike: Condition Zero на кіберспортивні поля. Вершиною їх успіху стає вибір CS:CZ як головній номінації WCG 2004
(World Cyber Games 2004 – світовий чемпіонат по кіберіграм, що бере
свій початок в Південній Кореї, Сеул). Чемпіонат світу 2004 року
закінчується неоднозначно – багато не впевнені, що CS:CZ є більш
відповідною для змагання Counter-Strike грою, чим версія 1.6. Ще більше
на невпевненості прогеймерів позначається провал зоряного складу
шведської команди SK.swe (Schroet Kommando), що домінувала на сцені в 2003 році.
Зоряний склад SK.swe свариться після поразки на WCG 2004. Причина - версія гри, нав'язана організаторами Counter-Strike: Condition Zero
Тому всі з нетерпінням чекають появи Counter-Strike:
Source’а – гри, яка повинна була увібрати в себе всі кращі якості
попередніх версій і утілити в життя задумки розробників по покращуваній
графіці і вигостреному геймплею.
Але...
[довга пауза]
Обіцянкам не призначено було збутися
Замість
сухорлявого, м'язистого, лиснючого і такого, що пашить жаром жеребця
нам підсунули неповоротку осоловілу корову. Велика частина задумок
Valve про поліпшення зовнішнього вигляду гри зустріли запеклий опір в
середовищі напівпрофесійних і професійних геймерів.
Такі нововведення, як:
– неможливість прострілу стін і ящиків; - поява пилу в повітрі, що заважає прицілюванню і що затуманює видимість; - бочки, що катаються, літають від вибухів ящики і сталеві двері; - перероблена анімація гравців; - змінені характеристики зброї;
все це в корені вбивало відомий нам дух «вільного» Counter-Strike’а.
Проте,
як мовиться, собака гавкає – караван йде. Valve не відповідає на запити
більшої частини прогеймерів і на початку 2005 року починає тактовно
нагадувати їм і решті всієї CS-сцени, що час версії 1.6 добігає кінця.
Їх зацікавленість у висуненні CS:Source’а на олімп змагання цілком
можна зрозуміти – такі компанії, як NVIDIA, ATI, AMD, INTEL і багато
інших хочуть, щоб нові ігри вимушували потенційних покупців набувати
нові, могутніші ігрові станції. На цьому і заснована велика частина
спонсорських вкладень – виділяючи сотні комп'ютерів для турнірів,
компанія, по-перше, показує всім, що їх продукція може з честю тримати
марку навіть на найвищих настройках в найсучасніших іграх.
CS: Source – кадр ігрового процесу
По-друге, турніри, що продовжуються іноді до декількох місяців (як, наприклад WEG),
самі по собі є хорошою рекламою продукції, на якій грають кращі в світі
прогеймери. Адже не варто забувати, у кожного про є сотні фанатів, а
деякі можуть похвалитися мільйонними фан-клубами.
Проте ігри типу Counter-Strike 1.6 і Quake 3
настільки прості і, пробачите мене, старі, що вже не вимагають
дорогущих комп'ютерів для відмінної роботи. Тому і підтримка цих ігор з
боку потенційних спонсорів раптом миттєво падає – всім їм охота
демонструвати здібності своїх ігрових станцій на найостанніших віяннях
геймінг-індустрії.
З іншого боку, Valve не збираються втрачати
час дарма і, намагаючись заробити найбільшу кількість засобів на кожній
випущеній грі, застосовує свої, часто незрозумілі CS-об’єднанню міри.
Введення реклами
Так, спочатку зайшла розмова про введення реклами в Counter-Strike 1.6.
Довгий час все CS-ком’юніті сперечалося із цього приводу, але потім,
після декількох тижнів відкритого тестування, всі власники Steam-ігр
виявили, що стіни їх улюблених локацій були прикрашені банерами і
плакатами. Фільми, ігри – теми були досить різноманітними, але багато
гравців все ще не могли змиритися з тим, що на них заробляють гроші.
І чималі!
Давайте порахуємо, як багато людей грає в Counter-Strike 1.6.
В даний час статистичні дані говорять, що:
- за місяць на планеті Земля в CS 1.6 грали 305 334 гравці (триста п'ять тисяч триста тридцять чотири людини) - було створено і підтримувалися 143 343 сервери (сто сорок три тисячі триста сорок три) - було зіграно 7 870 000 000 хвилин (СІМ МІЛЬЯРДІВ ВІСІМСОТ СІМДЕСЯТ МІЛЬЙОНІВ ХВИЛИН) ігрового часу. Повторю ще раз: СІМ МІЛЬЯРДІВ ВІСІМСОТ СІМДЕСЯТ МІЛЬЙОНІВ ХВИЛИН ігрового часу. За цей час рекламні банери попадалися гравцям на очі десятки мільярдів разів.
Можливо, скоро Counter-Strike виглядатиме саме так?
Логічно було б припустити (ми не маємо в своєму розпорядженні точних даних), що Valve
отримує більшу кількість грошей за рекламу при більшій кількості
проглядань вбудованої реклами. І, думається мені, гроші там крутяться
чималі.
Війна між Counter-Strike 1.6 і Counter-Strike:Source
Незабаром, проте, гравці були приголомшені новою звісткою – Valve заборонила показ Counter-Strike 1.6 по телебаченню і трансляції гри по Video-каналам, що практично миттєво позначилося на світовій кіберсцені. Такі гіганти, як CPL і WCG, терміновим чином скоротили плани на CS 1.6 чемпіонатів, висунувши Counter-Strike: Source новою і головною дисципліною своїх турнірів, а WSVG
(World Series of Video Games) взагалі донезмоги обрізала свої турніри,
позбавивши CS 1.6 команд усіляких надій на напружений рік. 2007 став
роком змін.
То тут то там постійно спливали інтерв'ю з
менеджерами і гравцями, що захлинаючись розповідають про те, що їм
«доведеться перейти на CS:Source, і це слід сприйняти спокійним
упокорюванням». Проте європейське співтовариство не піддавалося спробам
зомбування і інтернет став полем битви між супротивниками нової гри і
молодими прихильниками змін.
Гейб Ньювелл – власник Valve
США, як і завжди, опинилися попереду всієї Планети – телеканал DIRECTTV, який віщає для мільйонів жителів США, купив права на показ Counter-Strike: Source і став одним з організаторів ліги Championship Gaming Syndicate.
CGS і DIRECTTV вклали величезні гроші в свій новий проект, – досить
пригадати лише, що, по обіцянках власників CGS, призовий фонд і
преміальні виплати гравцям під час першого сезону Championship Gaming
Syndicate досягнутий $5 000 000 (п'яти мільйонів доларів США).
І
ліга була запущена. Величезні гроші залучили в гру всі найкрупніші
eSport-організації США, змусивши абсолютно всіх легендарних
американських прогеймерів перейти на нову дисципліну. За дуже короткий
час Counter-Strike сцена в Америці була убита, а її труп відданий на
розтерзання слабкішим складам, хто, у відсутність compLexity
Team3D EG zEx Rival і GamerCo знов знайшов надію стати чемпіонами.
І до чого ж ми прийшли тепер?
Як тільки жорна CGS розкрутилися
на повну потужність, як тільки стало ясно, що Valve зібрала свої жнива
з американських полів, як тільки американські гравці стали жертвами
величезних штрафів тільки за те, що починали грати з друзями в
Counter-Strike 1.6 для задоволення (у контрактах гравців-членів CGS
вказане, що вони НЕ МАЮТЬ права грати в інші ігри, що конкурують з
вибраною ними грою, оскільки є представниками своєї команди і
виступають в єдиній дисципліні) – так інтерес Valve до Counter-Strike: Source відразу зійшов нанівець.
Отримавши
дивіденди з тих, що перекинулися на Source, як тонучі щури з одного
корабля на іншій, команд і прогеймеров, Valve миттєво перекинулася на
сторону Європейського CS-ком’юніті. Момент був вибраний ідеально вірно
(хоча, буду чесний, не можу стверджувати, що це не воля випадку) – в
США CS:Source вже поставлений на потік і найбільший ринок вже
завойований. В той же час в Європі CS 1.6 сцена міцно тримається на
ногах, а значить, готова вносити свій внесок до збагачення Valve.
Тому вже в серпні-вересні 2007 року Valve не змигнувши оком забула про
всі свої погрози і, змінивши гнів на милість, підписала угоди з CPL, WCG, ESWC і іншими найбільшими турнірами, дозволивши їм використовувати Counter-Strike 1.6 як основну дисципліну для своїх чемпіонатів.
Дивно,
але ніякої настороженості і ніякого здивування в середовищі любителів
CS 1.6 не виникло. А навіщо дивуватися – адже що для багатьох головне:
вони знов можуть грати в улюблену гру і не боятися за своє майбутнє.
Дивно,
але ніякої паніки і ніякого здивування не виникло і серед гравців в
CS:Source в Америці. Просто тому, що грамотні дії CGS і DIRECTTV
зробили ситуацію такою безпрограшною, що всі думки про повернення CS
1.6 тепер – не більш ніж мрія. Американські гравці поки що також
задоволені, адже вони, якщо все піде по їх плану, зможуть заробити
чималі гроші. І хай з числа кращих команд випадають compLexity, хай Team3D не виходять у фінали. поки гроші ллються річкою – нікому не до кіберспорта.
Але краще за всіх [злобно сміється]
відчувають себе хлоп'ята з Valve – намагаючись замінити одну дійну
корову іншою, вони раптом (а може, так і було задумано) отримали двох
відгодованих корівок, які дають молоко одночасно і в несумірно великих
кількостях.
Що можу сказати – особисто я (особисто я) за Valve
дуже радий і, місцями, відчуваю іронічну гордість за хлоп'ят, яким
вдалося провернути ТАКЕ з цілою планетою. Здається, ми стали свідками
відмінної стратегії і цілого переліку правильних рішень, що
характеризує фірму з якнайкращого боку.
А що думаєте ви?
Чекаю коментарів і обговорень.
Переклав і переоформив під UCOZ спеціально для cs-masters.ucoz.ua:
Віталій <woAnerges>
Доповнення:
Для апологетів VALVE – заслуги компанії:
Half-Life 2 була визнана «Грою року» наступними виданнями: Game Reactor Magazine (Швеція) Guardian UK (Вибір читачів) SpikeTV's Video Game Awards Gamebiz.com.au Filefront.com Eurogamer Shacknews.com (Вибір читачів) Gamespy.com Edge Magazine Voodoo Extreme.com IGN.com Mediacritic.com Playboy.com «Here» Magazine (Канада) Play Magazine (США) JIVE Magazine OCModShop.com VG.no Driverheaven.net Gamearena.com.au FZ.se Associated Press Sydney Morning Herald РС Guru РС Zone UK (Вибір читачів і Вибір редакції) PopSoft (Китай) РС Gamer (США) Academy of Arts and Interactive Sciences Xbitlabs.com CPU Magazine BAFTA (Британська академія кіно і телевізійних мистецтв) Animation Magazine РС Games (Австралія) Game Developer's Choice MeriStation.com (Іспанія) ComputerSweden РС Games Reader's Choice Awards (Німеччина) РС World magazine Future Media's 2005 Golden Joystick
«Краща гра всіх часів і народів» – РС Gamer Half-Life
була названа «Кращою грою всіх часів і народів» журналом РС Gamer у
випусках за листопад 1999 року, жовтень 2001 року і квітень 2005 року.
Перша версія Half-Life була визнана «Грою року» наступними виданнями: Computer Game Developer Spotlight Awards The Academy of Interactive Arts and Sciences Awards РС Gamer РС Games РС Accelerator Computer Gaming World Houston Chronicle CNET GameCenter Gamespot Reader's Poll Antagonist Games Network Adrenaline Vault Teen People Online Houston Chronicle Blue's News Gamers World Game Over Online Magazine Download.net Gamer's Depot Gamezilla Digital Entertainment On-Line Loony Games sCary's website Game Asylum Voodoo Extreme Intelligamer Electric Games The Electric Playground Game Power РС Player (Німеччина) PowerPlay (Німеччина) Gamesmania (Німеччина) NBC Giga (Німеччина) Missil.net (Швеція) Daily Telegraph (Англія) Gry Komputerowe magazine (Польща) Pelit magazine (Фінляндія) Slitz (Швеція) РС Home (Китай) Megascene (Австрія) РС Gamer (Англія) РС Format (Англія) .NET (UK) Ultimate РС (Англія) Game.EXE (Росія) Speltorget (Швеція) Generation 4 (Франція) ECTS Interative Entertainment Award 1999 (Game.EXE – Росія) ECTS Interative Entertainment Award 1999 (France) ECTS Interative Entertainment Award 1999 (Eastern Europe) Best Action Game & Game of the Year by the readers of РС Zone Benelux (Holland) Play Online Magazine (Japan)
Counter-Strike отримав наступні визнання: Краща екшен-гра 2000 року – Gamepen.com Краща екшен-гра 2000 року – Actiontrip.com Краща онлайн-гра 2000 року – GameSpot UK і US Спеціальна нагорода за кращу онлайн-гру 2000 року – Gamespy.com Краща екшен-гра 2000 року – Gamespot US, вибір читачів Краща гра 2000 року – VoodooExtreme, вибір читачів Краща мультиплеер-игра 2000 року – Electronic Playground Гра-революція 2000 року – Game Revolution Краща онлайн-гра 2000 року – Game Revolution Краща мультиплеер-игра 2000 року – Game Developer 2001 Spotlight Awards За заслуги в ігровій індустрії – Game Developer 2001 Spotlight Awards Online Game of the Year 2000 – Computer Games Game of the Year 2000 – Gamers.com
Спасибі за прочитання і до зустрічі!
|