<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>cstriker|club  [ТЕРНОПІЛЬ]</title>
		<link>http://cstriker.org.ua/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Fri, 08 Apr 2011 07:12:36 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://cs-masters.ucoz.ua/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Докландний опис гри Counter Strike</title>
			<description>&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cstriker.org.ua/Pfotos/counter_strike.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&quot;Counter-Strike&quot;&lt;/b&gt; - одна з найпопулярніших мережевих ігор протягом вже майже 10 років. Останнім часом, на думку деяких аналітиків, є тенденція зниження популярності Counter-Strike 1.6, так як у гравців з&apos;являються все більш і більш потужні ПК, що дозволяють гратись в сучасні ігри з більш гарною графікою і новим фізичним ядром, що роблять гру більш реалістичною. Проте, у 2006-2007 роках намітилася зворотна тенденція за рахунок &lt;br /&gt; становлення &quot;Counter-Strike&quot; 1.6 найпопулярнішою турнірною дисципліною. Багато гравців по всьому світу не поспішають покинути ряди гравців &quot;CS&quot; 1.6, це пов&apos;язано насамперед з уже звичним геймплеєм. &lt;p&gt; Головна ідея гри полягає в тому, що два угруповання протистоять один одному - Терористи (Т) і Контр-Терористи (СТ). Присутня також можливість спостерігати за кожним гравцем з його ж очей, або ж бачити зображення карти з наміченими на ній координатами гравців (overview). &lt;p&gt; &lt;b&gt;Мета гри CS&lt;/b&gt; - знищити всіх гравців з команди супротивника, ...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cstriker.org.ua/Pfotos/counter_strike.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&quot;Counter-Strike&quot;&lt;/b&gt; - одна з найпопулярніших мережевих ігор протягом вже майже 10 років. Останнім часом, на думку деяких аналітиків, є тенденція зниження популярності Counter-Strike 1.6, так як у гравців з&apos;являються все більш і більш потужні ПК, що дозволяють гратись в сучасні ігри з більш гарною графікою і новим фізичним ядром, що роблять гру більш реалістичною. Проте, у 2006-2007 роках намітилася зворотна тенденція за рахунок &lt;br /&gt; становлення &quot;Counter-Strike&quot; 1.6 найпопулярнішою турнірною дисципліною. Багато гравців по всьому світу не поспішають покинути ряди гравців &quot;CS&quot; 1.6, це пов&apos;язано насамперед з уже звичним геймплеєм. &lt;p&gt; Головна ідея гри полягає в тому, що два угруповання протистоять один одному - Терористи (Т) і Контр-Терористи (СТ). Присутня також можливість спостерігати за кожним гравцем з його ж очей, або ж бачити зображення карти з наміченими на ній координатами гравців (overview). &lt;p&gt; &lt;b&gt;Мета гри CS&lt;/b&gt; - знищити всіх гравців з команди супротивника, або виконати завдання, яке є різним на кожному типі карт. Після кожного рануду обидві команди отримують кошти, які можуть бути витрачені на екіпіровку. Команда, що виграла, отримує значно більше грошей, ніж та команда, що програла. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Управління та інтерфейс Counter-Strike&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cstriker.org.ua/Pfotos/97074804.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Кожен гравець може бачити на екрані: &lt;p&gt; 1. На радарі гравець може бачити місце розташування своїх тімейтів, а також заручників і місце закладки бомби (тільки Т). &lt;br /&gt; 2. Зброя. &lt;br /&gt; 3. Фраги. Показується тип зброї, ніки (імена) гравців, а також показується, хедшотом, чи (вбивством в голову) зроблений фраг. &lt;br /&gt; 4. Індикатор ліхтарика. &lt;br /&gt; 5. Голосовий чат, відображається нік розмовляючого гравця. &lt;br /&gt; 6. Гроші, від 0 до $ 16000. &lt;br /&gt; 7. Набої. &lt;br /&gt; 8. Життя, на початку раунду 100% &lt;br /&gt; 9. Броня. &lt;br /&gt; 10. Управління засобами пересування (рідко зустрічається в CS, в основному в Half-Life). &lt;br /&gt; 11. Час раунду. &lt;br /&gt; 12. Приціл. &lt;br /&gt; 13. Спеціальні покажчики, такі як щипці, бомба, зона купівлі та порятунку. &lt;br /&gt; 14. Область, де можна купувати екіпіровку &lt;br /&gt; 15. Індикатор пошкоджень від чого-небудь, наприклад від дії вогню. &lt;p&gt; Також є чат, він відображається на екрані трохи вище індикатора здоров&apos;я. Можна переглядати статистику гри, для цього потрібно натиснути на клавішу ТАВ. Гра дозволяє виробляти більш тонкі налаштування, це можна зробити або через головне меню, або через консоль. &lt;p&gt; &lt;b&gt;&quot;CS&quot; - Грошова система&lt;/b&gt; &lt;p&gt; У грі присутня можливість купівлі спорядження. Грошова система - одна з особливостей CS, тому що залежно від кількості грошей може суттєво змінюватися тактика дій, а грамотно продумана грошова політика істотно наближає команду до перемоги. За всю історію Counter-Strike грошова система багаторазово змінювалася для знаходження найбільш оптимального та збалансованого варіанту. &lt;p&gt; На початку кожного раунду всі гравці отримують якусь кількість грошей, причому вигравша раунд команда отримує значно більше. Кількість грошей варіюється від 0 до $ 16000. &lt;p&gt; Система дій винагород для кожного гравця виглядає на даний момент наступним чином: &lt;p&gt; Вбивство ворога: + $ 300 &lt;br /&gt; Вбивство тімейта: - $ 3300 &lt;br /&gt; Поразка в раунді: + $ 1400 &lt;br /&gt; Поразка поспіль у двох раундах і більше: + $ 1900 у двох, + $ 2400 за три, + $ 2900 в чотирьох, + $ 3400 в п&apos;яти і так далі. &lt;br /&gt; Кінець раунду на de_ карті: + $ 3250 для СТ, $ 0 для Т. &lt;br /&gt; Перемога за допомогою підриву Планта: + $ 3250, + $ 250 кожному Т за закладку бомби. &lt;br /&gt; Розмінування бомби: + $ 3250 для СТ, + $ 250 для Т за мінування Планта. &lt;br /&gt; Вбивство всіх противників: + $ 3250 на початку наступного раунду &lt;br /&gt; Вбивство заручника: - $ 3300 &lt;p&gt; &lt;b&gt;Моделі гравців&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Як гравці Т, так і СТ, можуть вибрати одну з 4 різних моделей гравців: Seal Team 6, GSG-9, SAS і GIGN - для СТ, Phoenix Faction, Elite Crew, Arctic Avengers, Guerilla Warfare - для Т. Існують також інші моделі, наприклад модель VIP і кілька моделей заручників. &lt;br /&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; Системні вимоги: &lt;br /&gt; &quot;COUNTER-STRIKE&quot;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; * Processor 800 МГц &lt;br /&gt; * Windows 98, 2000, XP &lt;br /&gt; * 128 МБ RAM &lt;br /&gt; * Відео-карта з пам&apos;яттю 32 МБ &lt;br /&gt; * Клавіатура і миша &lt;br /&gt; * Звукова карта &lt;br /&gt; * Хороший інтернет &lt;br /&gt; * 600 МБ вільного місця.</content:encoded>
			<link>https://cs-masters.ucoz.ua/news/doklandnij_opis_gri_counter_strike/2011-04-08-142</link>
			<category>СS - ГЛОБАЛЬНІШЕ</category>
			<dc:creator>denusko</dc:creator>
			<guid>https://cs-masters.ucoz.ua/news/doklandnij_opis_gri_counter_strike/2011-04-08-142</guid>
			<pubDate>Fri, 08 Apr 2011 07:12:36 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>de_dust2 - історія мапи</title>
			<description>У цьому році карті de_dust2 виповнилося ні багато, ні мало - 10 років. На честь цього ювілею я вам розповім про розповідь &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Девіда Джонстона&lt;/span&gt;, творця карти, в якому він детально розповідає про народження dust 2 і про багато іншого. До речі, в момент побудови другого дасту нашому герою було всього 18 років. Тепер він - вже навчений досвідом зрілий чоловік, і слухати його розповідь одне задоволення. Девід був дуже втішений звісткою про те, що багато сайтів нададуть своїм користувачам переклад його статті, але на жаль, не зміг знайти деяких з найбільш ранніх скріншотів карти - вони були загублені в темряві невідомості вже дуже багато років тому. &lt;p&gt; Тим не менш, ми сподіваємося, що цей матеріал все одно сподобається всім любителям Dust&apos;у і Counter-Strike&apos;у. &lt;p&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/49679400.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Натисніть для перегляду в повному розмірі...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/s49679400.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;&lt;span style=...</description>
			<content:encoded>У цьому році карті de_dust2 виповнилося ні багато, ні мало - 10 років. На честь цього ювілею я вам розповім про розповідь &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Девіда Джонстона&lt;/span&gt;, творця карти, в якому він детально розповідає про народження dust 2 і про багато іншого. До речі, в момент побудови другого дасту нашому герою було всього 18 років. Тепер він - вже навчений досвідом зрілий чоловік, і слухати його розповідь одне задоволення. Девід був дуже втішений звісткою про те, що багато сайтів нададуть своїм користувачам переклад його статті, але на жаль, не зміг знайти деяких з найбільш ранніх скріншотів карти - вони були загублені в темряві невідомості вже дуже багато років тому. &lt;p&gt; Тим не менш, ми сподіваємося, що цей матеріал все одно сподобається всім любителям Dust&apos;у і Counter-Strike&apos;у. &lt;p&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/49679400.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Натисніть для перегляду в повному розмірі...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/s49679400.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Початок початків&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &quot;Як творець de_dust&apos;у я був чудово обізнаний про популярність цієї карти і розумів, що буде відверто нерозумно не використати шанс і не випустити ще одну варіацію дасту. Але, хоча думки і були, за створення карти я довгий час не брався. Популярність dust&apos;у яка навела мене на роботу, була і головною проблемою - я боявся, що не зможу зробити другу настільки ж хорошу карту і підведу комюніті. &lt;p&gt; Взагалі, у мене і думки не було, що друга варіація дасту буде носити ім&apos;я &quot;dust&quot;, хотів назвати її по-іншому. Не було і думок про те, щоб протуліть карту як &quot;офіційну&quot; для випуску її в одній з CS-бет, за згаданою вище причини. Я просто не вірив, що у мене все вийде і боявся, що людям не сподобається. Проте, я був змушений зробити так, щоб слово &quot;dust&quot; було присутнє в назві. Ось тільки мене це дратувало, адже що буде, якщо друга карта буде гіршою за першу? &lt;p&gt; Назвати карту &quot;de_dust 1.5&quot;, було б правильніше, якби я використовував оригінальні текстури першого дасту, але я хотів додати щось нове, тому задумався про &quot;de_dust 3&quot; - тому що треті частини фільмів зазвичай повний відстій, так що я мав відмазку на випадок провалу у комюніті.&quot; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Вірність dust&apos;y&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &quot;Для того, щоб карту можна було називати dust&apos;ом, вона повинна відповідати певним критеріям, всі з яких я збирався включити в свій Dust 3. Треба сказати, навіть тепер, коли вірус Dust&apos;у вирвався на волю і ми бачимо сотні дастоподібних локацій, деякі з них не відповідають вимогам філософії цієї карти. Адже ці речі дуже важливі - саме вони роблять карту такою популярною.&quot; &lt;p&gt; Арки &lt;p&gt; &quot;З усіх компонентів карти - арки, що розділяють ігрові зони, відіграють одну з найважливіших ролей. Їх основний обов&apos;язок, не повірите - розділяти локацію на зони, кожну з яких гравці можуть запам&apos;ятати, що дозволяє легко зрозуміти загальну структуру карти. З точки зору архітектури, вони покликані згладити карту, щоб вона не виглядала як лабіринт зі стін, за яким сновигають гравці.&quot; &lt;p&gt; &quot;Ось, подивіться, як виглядав би Dust без знаменитих арок:&quot; &lt;p&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/42212622.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/86241888.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; Перший даст без арок &lt;p&gt; &quot;Виглядає, бути може, непогано, але з арками - набагато краще. Вони ж дають дизайнеру велику свободу рішень і часто формують саму динаміку карти. Звичайно, стверджувати що я винайшов це рішення - безглуздо, зізнаюся, що я поцупив його прямо зі старого Team Fortress 2, так що давайте подякуємо дизайнерові з Valve за все, що він зробив для Counter-Strike&apos;у, намалювавши одного разу таку просту, непоказну , але як виявилося пізніше, архіважливу деталь.&quot; &lt;p&gt; Бруківки &lt;p&gt; &quot;Ще працюючи над першою версією Dust&apos;у я вирішив, що там обов&apos;язково повинна бути якась подоба дороги - у випадку з моєю карткою цією дорогою стали бруківки серед піщаних вулиць. З ними все не так просто - по перше, ці бруківки прямо вказують шлях гравцям, роблячи карту більш зрозумілою і простою, а по-друге вони дуже добре служать дизайнерові, бо без них вся локація знову стала б схожою на пісочний лабіринт зі стінами.&quot; &lt;p&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/66095461.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;!--IMG5--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/64830369.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG5--&gt; &lt;br /&gt; Перший даст без бруківок &lt;p&gt; Настінні малюнки, фаски та барельєфи &lt;p&gt; &quot;Настінні фаски і барельєфи як елемент декору Dust-карт вимагають до себе дуже дбайливого ставлення та правильного застосування. Багато хто вважає, що цю текстуру можна сували взагалі скрізь, куди не можна приліпити текстуру цегли або бетону. З одного боку це дійсно так, але це дуже небезпечний шлях, тому що нею можна черезчур наситити локацію та карта буде виглядати дуже гарною, а баланс між простотою та архітектурною естетичністю виявиться загубленим.&quot; &lt;p&gt; &lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/07985920.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Натисніть для перегляду в повному розмірі...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/s07985920.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;p&gt; &quot;Особисто я для себе розробив просте правило - фаски і барельєфи не повинні розташовуватися так, щоб гравець міг перетнути їх. Також вони не повинні схрещуватися на фізичній структурі і не повинні бути присутнім там у кількості більше 2-ох (два декоративних елемента на текстурі, один у підлоги і один у стелі - використовувати можна).&quot; &lt;p&gt; Сонце &lt;p&gt; &quot;Один з елементів особливого шарму Dust&apos;у - це його сонячність і яскравість. Адже величезна кількість CS-карт тих часів були темними і похмурими, добре вливаючись у загальну концепцію Counter-Strike&apos;у тих років. Dust&apos;и були зовсім іншими - ти легко розумів, куди йдеш і що там тебе чекає. Все в ньому зроблено для комфорту гравців. Мене не раз просили зробити нічний Dust, але якщо б я послухав цих рад, карта перестала б бути самою собою. Новий Dust 3 повинен був повністю відповідати моїм вимогам до яскравої і світлої погоді.&quot; &lt;p&gt; Дизайн &lt;p&gt; &quot;Dust 3 не нагадував би нікому про перший Dust, якби не успадкував деякі з його частин. Це ж накладало на мене певні обмеження з додавань нових елементів і структур, всі вони не повинні були руйнувати атмосферу звичного дасту. Саме тому я був змушений залишити такі структури, як стулчасті дерев&apos;яні ворота, безліч похилих підйомів, відмічені хрестом з фарби бомбпленти, різні незрозумілі будови і високі кам&apos;яні стіни.&quot; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Дотримуючись простоти&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &quot;Одним з найважливіших питань для мене залишалася загальна структура карти. Зробиш неправильно - гра стане нудною і нецікавою. Зробиш правильно - і це може затьмарити славу першого Dust&apos;у. Тому довгий час я провів вдивляючись у план першого Дасту, щоб зрозуміти, що ж зробило його настільки знаменитим. Врешті-решт я прийшов до висновку, що в загальних рисах структура карти є вісімка, плюс ще пару проходів. Мій новий Dust 3 повинен був також слідувати цій простій структурі, не тільки для зручності та інтересу гри на ньому, але і для того, щоб зберегти загальну філософію Дасту.&quot; &lt;p&gt; &lt;!--IMG7--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/86566560.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG7--&gt; &lt;!--IMG8--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/08910743.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG8--&gt; &lt;p&gt; &quot;Для наочності, я наклав вісімку на план першого Дасту і виявилося, що на центр цієї вісімки доводиться якраз сама небезпечна зона, де проходить найбільша кількість бойових зіткнень. На моїй новій карті все повинно було бути також, і - як ви бачите по Dust_2, це в мене вийшло.&quot; &lt;p&gt; Народження карти &lt;p&gt; &quot;Для того щоб отримати структуру з потрібними мені якостями - і перш за все простотою - я не міг будувати карту по шматочку, без початкового планування її загального вигляду. Потрібно було намалювати пару ескізів, усвідомити, як все буде виглядати, чого я від карти хочу і т.д. А надалі відштовхуватися вже від цих вимог і уявлень. Ескізи дуже полегшили початок роботи та, накидавши перші штрихи найважливіших зон, я став з&apos;єднувати їх різними способами між собою.&quot; &lt;p&gt; &lt;!--IMG9--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/66439121.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG9--&gt; &lt;!--IMG10--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/35589986.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG10--&gt; &lt;br /&gt; Перші ескізи dust_3 &lt;p&gt; &quot;На лівому ескізі ви бачите, яким був мій перший начерк - жахливим. Я неправильно розставив респ (повний вогневий контакт був можливий вже через секунду після респауна), помилки в масштабуванні, а дизайн представляв собою набір безглуздих тунелів і перешкод. Єдине, що більш-менш збереглося з цього начерку - CT респаун (розташований праворуч внизу).&quot; &lt;p&gt; &quot;На правому ескізі видно мою робота за кілька днів - респ CT залишився таким же (правда тепер він унизу ліворуч) і Пленти залишилися на своїх місцях. Проблема була в тому, що б прибрати ще, роблячи карту простіше. Плюс, я знав, що зобов&apos;язаний зробити якийсь тунель, але де він буде і до чого буде вести - поняття не мав.&quot; &lt;p&gt; &quot;До речі, саме в цей період я вирішив додати в ігровий процес текстури скель - вони й раніше були присутні на дасті, але були пасивною частиною рельєфу, тепер же я хотів, щоб гравці могли використовувати їх по ходу матчу. Рішення було спірним, але впевненість у тому, що карті потрібно додати якусь незвичайність - була, тому під Б-плентом з&apos;явилася скеля.&quot; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Ранній dust_3&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; Альфа версія &lt;p&gt; За найпершими версіями Dust 3 видно, як відрізнялася карта від сучасної - видно, як виглядав бомбплент, та й загального лиску не вистачало. Ви подивіться на скріншоти і зрозумієте, що Б база була досить куцою і порожньою - там було тільки два входи - через подвійні двері і через тунель. Відповідно, було відсутнє вікно в кам&apos;яній стіні і дертися по скелях було поки не можна. Саме місце закладки знаходилося не в глибині точки, а майже у подвійних дверей. А респаун терористів був приблизно там, де зараз зароджуються контри. &lt;p&gt; &lt;!--IMG11--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/59694727.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG11--&gt; &lt;!--IMG12--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/65196383.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG12--&gt; &lt;br /&gt; Перша версія Б-планту та схилу до Т-респу (сьогодні Б-плант і ct - респ). &lt;p&gt; &lt;!--IMG13--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/34942982.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG13--&gt; &lt;!--IMG14--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/79858807.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG14--&gt; &lt;br /&gt; Перша версія Б-планту та схилу до Т-респу (сьогодні Б-плант і ct - респ). &lt;p&gt; &quot;Саме на цю карту увійшов мій хороший знайомий &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Брайан Мартел&lt;/span&gt; і сказав, що потрібно пофіксити текстури скель в місці зіткнення з піском і кам&apos;яною кладкою Пленту (тоді там були світлі бордюрчики біля підніжжя скель). Також він запропонував ще сміливіше використовувати настінні малюнки і барельєфи, для того щоб гравці могли не губитися і легко проходити по плентам. Dust 3 був за структурою складніший, ніж перший Dust, тому поради Брайана здалися мені не позбавленими сенсу.&quot; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Повторюючи і придумуючи&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &quot;Як я вже казав, для створення третього Дасту мені потрібно було використовувати багато моментів Дасту оригінального. Речі, які я був зобов&apos;язаний залишити. З одного боку, цей мій обов&apos;язок полегшив мою роботу по створенню карти, адже я знав як можна використовувати ті чи інші елементи. З іншого - я не повинен був використовувати їх точно також, як у дасті першому.&quot; &lt;p&gt; Повторюючи &lt;p&gt; &quot;Проникливі гравці відразу здогадалися, що деякі з елементів я запозичив з першого дасту. І я говорю зараз не про загальну атмосферу карти, а про конкретні речі.&quot; &lt;p&gt; Так, звичайний плоский бомбплент з альфа версії Dust 3 був жахливий. У ньому не було взагалі нічого, що повинно бути в гарному Пленті - ні позицій для діфенс, ні можливостей для атакуючої сторони. Та й на вигляд він виглядав паршиво. Щоб виправити це, я поцупив один з найважливіших елементів першого дасту - штуку, на яку може покластися гравець у своєму протистоянні з ворогами. Порівняйте:&quot; &lt;p&gt; &lt;!--IMG15--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/63965054.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG15--&gt; &lt;!--IMG16--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/11706023.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG16--&gt; &lt;br /&gt; Запозичені схили (dust_1 і dust_2). &lt;p&gt; &lt;!--IMG17--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/05914325.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG17--&gt; &lt;!--IMG18--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/48090443.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG18--&gt; &lt;br /&gt; Запозичені схили (dust_1 і dust_2). &lt;p&gt; &quot;Я завжди знав, що використовую схили і підйоми в оригінальному дасті на новій карті. Але тільки разом з L-подібною стінкою, яка розмежовує плоску зону і підйом. Особисто для мене ці схили / підйоми одні з найулюбленіших елементів дасту, хоча на перший погляд у них нічого незвичайного немає.&quot; &lt;p&gt; &quot;До речі, зауважте схожість - обидва рази схил веде у темряву. На Дасті 3 терористи респауна зверху, на зігзагу. У сучасному Dust 2 діфенс респауна майже там же, тільки на один рівень нижче, в темряві.&quot; &lt;p&gt; Придумуючи &lt;p&gt; &quot;Працюючи над третім дастом я прийняв кілька ризикових рішень. Насамперед, це скеля, про яку я вам вже казав. Якщо подивитися на скріншот ліворуч, то ви побачите скельні уламки між ящиком і самою скелею - ніколи раніше на дасті я не використовував подібних текстур, але якщо вже там у стіні величезна діра, то і осколки каменю повинні бути. Так я подумав і так ці камені з&apos;явилися, хоча спочатку мене долали сумніви. Плюс самі ящики, що спиралися на скелю - особисто у мене складалося враження, що ящики повисли всупереч усім законам фізики і це сильно напружувало. Я побоювався, що люди не приймуть ці нововведення, але все обійшлося.&quot; &lt;p&gt; &lt;!--IMG19--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/56479580.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG19--&gt; &lt;!--IMG20--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/08524764.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG20--&gt; &lt;br /&gt; Відступи від теми Dust&apos;у: скеля і високі круглі сходи &lt;p&gt; &quot;Сходи в тунелі - з нею теж були нервування. На колишньому дасті у мене ніде не було сходів вищих, ніж пара ступенів, а тут довгі круглі сходи, та ще й у настільки скрутному місці. Але перехід між верхнім і нижнім тунелем робити було потрібно, та й текстура підходила. А той факт, що вона обіцяла стати місцем для багатьох побоїщ ще більше мене запевнив у її потребі.&quot; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Завершальні роботи&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &quot;Коли &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Джесс Кліффе&lt;/span&gt; з &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Valve&lt;/span&gt; перший раз почув про третій даст - він дуже зацікавився, і я його розумію, адже на той момент перший даст був найкращою картою в світі. Він також вніс свою лепту, порекомендувавши перенести один з бомбплентів, який в моїй версії був на респауні терористів (зараз це респаун CT); змінити респауни (тепер CT з&apos;являються на місці терористів, але на рівень нижче) і багато іншого. Його пропозиції стали ключовими в появі сучасного дасту.&quot; &lt;p&gt; &quot;Проблемою карти була її назва - як я пояснював раніше, я хотів назвати її Dust 3, а Dust 2 вважав невідповідним. Але мені поставили умову, що мою картку включать в офіційний маппак тільки як Dust 2. Розробники заборонили назву Dust 3 для того, щоб не розгубити величезну кількість шанувальників першого дасту, хто чекав появи нової карти, і не піднімати зайвий раз питання з тисячами листів на тему &quot;А де можна скачати Dust 2?&quot;. В кінці-кінців мені довелося визнати, що Dust вже не є лише моєю власною картою. Нехай це було моє творіння, але воно стало складовою частиною Counter-Strike&apos;у, повинно було відповідати його запитам і якщо запити ці вимагали перейменувати карту, я повинен був підкоритися.&quot; &lt;p&gt; &quot;Тепер, по закінченні багатьох років, я з задоволенням констатую - Dust 2 тримається на стабільному рівні. Ніколи не вірив, що йому судилося витримати змагання з популярністю першого Дасту. Думав, у нього пограють пару-трійку тижнів і все. Але другий Даст не тільки витримав змагання, а пережив свого іменитого попередника. Напевно, Джесс Кліффе був правий, і в успішне життя карти здебільшого допомогло назвати. Називався б Dust 3, як я хотів - так і канув б у безвість. Ну і мої труди не пропали дарма, адже у другий Даст грати цікавіше, ніж у перший. Другий Даст менши за розміром, жорсткіший і небезпечніший у плані гри. Багато років тому я переживав, чи не стало б це його загибеллю. Але в житті все сталося з точністю до навпаки - і Dust 2 процвітає.&quot; &lt;p&gt; Матеріал взято із сайту &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;cyberfight.ru&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-masters.ucoz.ua/news/de_dust2_istorija_mapi/2011-03-31-141</link>
			<category>СS - ГЛОБАЛЬНІШЕ</category>
			<dc:creator>Dimon_Whos_Kill_Kenny</dc:creator>
			<guid>https://cs-masters.ucoz.ua/news/de_dust2_istorija_mapi/2011-03-31-141</guid>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 14:11:46 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Тактики з Intel Extreme Masters V від persepolis</title>
			<description>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/87268459.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; Російський мувімейкер &lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/Pfotos/flags_a-r/ru.png&quot; /&gt; persepolis розробив декілька мувіків з недавньо - минулого чемпіонату &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;IEM5&lt;/span&gt;,який відбувався у &lt;img src=&quot;http://cstriker.org.ua/Pfotos/flags_a-r/de.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; Німеччині(Ганновер).У відеоматеріалах представлені тактики від всесвітньовідомих команд &lt;img src=&quot;http://cstriker.org.ua/Pfotos/flags_s-z/ua.png&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;NaVi&lt;/span&gt; та&lt;img src=&quot;http://cstriker.org.ua/Pfotos/flags_a-r/pl.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;FX&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:9pt;&quot;&gt;Na`Vi vs FX (CT - dust2, train):&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr30xT1q4SdD&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://www.youtube.com/watch?v=YLlpMiYEXi8&amp;feature=player_embedded&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scr30xT1q4SdD&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-...</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/87268459.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; Російський мувімейкер &lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/Pfotos/flags_a-r/ru.png&quot; /&gt; persepolis розробив декілька мувіків з недавньо - минулого чемпіонату &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;IEM5&lt;/span&gt;,який відбувався у &lt;img src=&quot;http://cstriker.org.ua/Pfotos/flags_a-r/de.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; Німеччині(Ганновер).У відеоматеріалах представлені тактики від всесвітньовідомих команд &lt;img src=&quot;http://cstriker.org.ua/Pfotos/flags_s-z/ua.png&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;NaVi&lt;/span&gt; та&lt;img src=&quot;http://cstriker.org.ua/Pfotos/flags_a-r/pl.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;FX&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:9pt;&quot;&gt;Na`Vi vs FX (CT - dust2, train):&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr30xT1q4SdD&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://www.youtube.com/watch?v=YLlpMiYEXi8&amp;feature=player_embedded&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scr30xT1q4SdD&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:9pt;&quot;&gt;Na`Vi vs FX (train hf1 rounds 4, 12):&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr40xT1q4SdD&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://www.youtube.com/watch?v=zHhcykWsbbA&amp;feature=player_embedded&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scr40xT1q4SdD&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:9pt;&quot;&gt;Na`Vi vs FX (dust2 hf2 rounds 4, 10):&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr50xT1q4SdD&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://www.youtube.com/watch?v=uSZjZLMc_2E&amp;feature=player_embedded&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scr50xT1q4SdD&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Матеріал взятий із сайту &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;cyberarena.tv&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-masters.ucoz.ua/news/taktiki_z_intel_extreme_masters_v_vid_persepolis/2011-03-30-140</link>
			<category>CS ПО-НАШОМУ</category>
			<dc:creator>Dimon_Whos_Kill_Kenny</dc:creator>
			<guid>https://cs-masters.ucoz.ua/news/taktiki_z_intel_extreme_masters_v_vid_persepolis/2011-03-30-140</guid>
			<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 12:52:46 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Intel Challenge Super Cup 7: результати</title>
			<description>&lt;b&gt;Сьогодні разом з вами ми підведемо підсумки в Києві з турніру Intel Challenge Super Cup 7 і подивимося, які команди що зуміли показати. Повноцінний репортаж з турніру ви можете подивитися тут .&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/48111674.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Натисніть для перегляду в повному розмірі...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/s48111674.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Iron Will (LeX, F_1N, Snoop, HEL1, Sally)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Команда Iron Will їхала до Києва не маючи особливих надій - провиною тому і постійні перестановки, і відсутність визначеності зі складом, і загальна непідготовленість всієї п&apos;ятірки в тактичному / стрілецькому плані, про що самі гравці не раз говорили ще до поїздки. Втім, це не страшно й навіть добре, що офіційні особи організації не намагалися (як часто буває) напхати фанатів вигадками і вселити в них надію, а навпаки - чесно зізналися у поганій формі і відсутності надій на гарний виступ. Подібна чесність прямо вказує на те, що організація...</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Сьогодні разом з вами ми підведемо підсумки в Києві з турніру Intel Challenge Super Cup 7 і подивимося, які команди що зуміли показати. Повноцінний репортаж з турніру ви можете подивитися тут .&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/48111674.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Натисніть для перегляду в повному розмірі...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/s48111674.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Iron Will (LeX, F_1N, Snoop, HEL1, Sally)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Команда Iron Will їхала до Києва не маючи особливих надій - провиною тому і постійні перестановки, і відсутність визначеності зі складом, і загальна непідготовленість всієї п&apos;ятірки в тактичному / стрілецькому плані, про що самі гравці не раз говорили ще до поїздки. Втім, це не страшно й навіть добре, що офіційні особи організації не намагалися (як часто буває) напхати фанатів вигадками і вселити в них надію, а навпаки - чесно зізналися у поганій формі і відсутності надій на гарний виступ. Подібна чесність прямо вказує на те, що організація Iron Will поважає та цінує своїми фанатами. &lt;p&gt; Виступ з відмовою від амбіцій на цей турнір став для Iron Will пророчим - в Києві російська команда програла 5 ігор з 5 зіграних, показавши найгірший результат з усіх учасників. Першою битвою для IW стала зустріч з Frag eXecutors на de_nuke і почалася вона зовсім не так, як того хотіла команда LeX&apos;а - taz заліпив 4 хедшоти, без шансів взявши пістолетний раунд для поляків. &lt;p&gt; &lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr00xT1q4SdD&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=S_-Q-JOOqbE&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scr00xT1q4SdD&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;Перший раунд у матчі Iron Will vs Frag eXecutors, 4 хедшоти від TaZ&apos;а&lt;/i&gt; &lt;p&gt; З закупівельними раундом ситуація не змінилася - Iron Will не демонстрували чіткої, упевненої гри за терористів, а Frag eXecutors цим із задоволенням користувалися. Вже до закінчення першої сторони стало зрозуміло, що звичайний фраглідер Iron Will Борис &quot;Snoop&quot; Подвальщіков знаходиться явно не в своїй кращій формі і не тільки відчуває проблеми з тим, щоб повести команду за собою, але взагалі скотився в самий низ рахункової таблиці. &lt;p&gt; Також варто відзначити явну апатію Iron Will до поведінки Frag eXecutors на карті - польський снайпер Pasha постійно і без особливих проблем брав під свій контроль всю вулицю, аж до аркад і вбивств росіян в спину. &lt;p&gt; Після переходу Iron Will виграли пістолетку і почали набирати раунди. Коли здалося, що LeX і його команда можуть здобути на цій карті верх, поляки продемонстрували один із заготовлених раундів - відкриття дверей з респу, розкид гранат у пристройку і вихід на А з паузою. &lt;p&gt; Створений спеціально проти команд, хто запекло прострілює двері з вулиці і добре контрфлешить швидкі раші, цей раунд прокатав у поляків на всі сто. Iron Will віддали раунд. Треба пояснити, що простріли дверей при подібних раундах може поховати контрів. Тому що під час прострілу дверей - нікого з ворогів там немає, а після того як простріл завершується, вороги розкидають флеші і спокійно виходять на А, у той час як вуличний гравець &quot;діфенс&quot; в самому кращому випадку перезаряджається і не бере участі у військових діях. У гіршому ж - його вичисля по прострілу один з йдучих по вулиці терористів і виловлює в потрібний момент. &lt;p&gt; Стало зрозуміло, що потрапляючи на залізну волю Frag eXecutors намацали в обороні росіян слабку точку, і що вони будуть в цю точку бити до переможного кінця. &lt;p&gt; Але висновків зроблено не було - ще один раш з уповільненим виходом у двері і Iron Will знову прострілюють двері, допускаючи тактичну помилку і тільки везіння зупиняє поляків від виходу на А - забарившись у двері, вони потрапляють під роздачу одного з гравців Iron Will, який будучи на вулиці встиг перезарядитися і знову сісти прошивати двері. &lt;p&gt; Однак і після цього раунду IW не змінили свою методику протидії польському Рашу, хоча безумовно повинні були його прочитати. Саме це і стало причиною, що вже через 5 хвилин поляки завершили гру на свою користь. &lt;p&gt; Це нехай і не найкраще, але головне - наполегливий початок дав надію всім шанувальникам Iron Will. &lt;p&gt; От тільки ... Iron Will програли всі наступні гри проти команд, яких вони зобов&apos;язані були обігравати для виходу з групи, таких як KerchNet, DTS і USSR. Після 5 поразок команда вибула з турніру. &lt;p&gt; Залишається сподіватися, що із визначенням сталого складу команда з одним із кращих російських капітанів відновить форму і ще покаже клас на майбутніх чемпіонатах. &lt;p&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/62296839.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Натисніть для перегляду в повному розмірі...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/s62296839.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;USSR (Hooch, MNR, hacker, evil, mice)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Друга російська команда виступила краще за своїх земляків, але наскільки? У першому ж матчі з KerchNet гравці USSR швидко &quot;полетіли&quot;, віддавши кілька важливих раундів, при тому, що росіяни почали за сильну сторону. Але зібравшись USSR повернули ініціативу в свої руки і завершили матч перемогою. &lt;p&gt; Гра друга - і тотальна анігіляція на &quot;тускані&quot; від NaVi, швидка й безжалісна. Втім, тускан є картою, яку багато хто наші команди грають дуже нестабільно, тому залишались надії на наступні матчі. Але третій матч, з DTS на de_inferno, завершується програшем і шанси команди Hooch&apos;а на вихід починають таїти. Майже все розставляє на свої місця передостанній матч у групі, проти поляків Frag eXecutors, які знищили USSR на de_dust2 без жодних проблем. Тоді стало зрозуміло, що USSR ще рано зустрічатися з противниками такого рівня. &lt;p&gt; Свій останній матч, проти співвітчизників з Iron Will, росіяни виграли, але все одно залишилися за бортом півфіналів. &lt;p&gt; Загалом, дуже збалансований виступ, з єдиною образливою помилкою - програшем DTS на de_inferno. &lt;p&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/05861999.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Натисніть для перегляду в повному розмірі...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/s05861999.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Frag eXecutors (NEo, Pasha, Loord, kuben, TaZ)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Поляки приїхали на турнір абсолютними фаворитами. З одного боку, всім було ясно, що навряд чи хтось крім NaVi зможе чинити опір їх могутньому натиску. З іншого ж - у фіналі IEM 5 українці так розкатали польський &quot;дрімтім&quot;, що було по-справжньому страшно, а не заженуть чи NEo на цей раз взагалі в мінуси? &lt;p&gt; Тому Польща постаралася якомога раніше і стабільніше встати всіма десятьма ногами на українську землю, звикнути до компів і налаштуватися на фінальну боротьбу, щоб спробувати відігратися за фінал у Німеччині. &lt;p&gt; У грі з Iron Will все пройшло досить успішно - варто було полякам забуксувати, як вони застосували раунд-напрацювання і завершили зустріч. Другим матчем повинен був стати планований прогін KerchNet по респу на de_tuscan. І тут - сенсація, KerchNet просто втоптують польську пентаграму в землю, демонструючи відмінну гру, нахабні результативні аркади та швидке прийняття рішень. Пізніше капітан KerchNet, Андрій &quot;B1ad3&quot; Городенський скаже, що поляки просто недооцінили українську команду, але це буде пізніше, а поки Frag eXecutors опиняються перед усвідомленням факту, що не тільки з NaVi їм доведеться рахуватися на цьому турнірі. &lt;p&gt; Потім слідує групова гра з NaVi на de_train, де українці просто знущаються над поляками, двоє з яких (один з цих двох, до речі, NEo) майже 10 раундів бігають з 0 фрагами і впритул наближаються до вступу в клуб рулонів. На подив багатьох глядачів, після переходу ситуація змінюється з точністю до навпаки. У підсумку - бойова нічия, що влаштовує обидві команди. &lt;p&gt; Після виходу до півфіналу поляки зустрічаються з DTS і на першій же карті - de_nuke, Pasha задає темп гри, залишаючись 1 проти 3 живих гравців ДТЗ і тільки поставлена бомба працює на польського здорованя. Три українці вдаються на нижній і починають дефузити, Паша знаходиться в &quot;стьоклах! і вилазить, видаючи себе, з тим щоб убити мінуючого. Здавалося б - раунд узятий, варто тільки розмінятися, але Паші дозволяють вбити і дефюзера, і другого гравця DTS і в кінцевому результаті дати в голову xaoc&apos;у, який протягом майже двох секунд в упор намагався застрелити поляка з USP. &lt;p&gt; Взагалі, слід особливо відзначити форму Паші протягом всього турніру - він, всупереч багатьом ниючим фанатам FX, демонстрував відмінну гру, повністю влившись в команду рівня Frag eXecutors. &lt;p&gt; Незабаром після відданої пістолетки пішли закупи і DTS пішли слідами Iron Will, будучи нездатними придумати щось проти польського рашу на А з відкидкою через двері і виходом після паузи. Було добре видно, що у порівнянні з польською командою тактичний пул DTS дуже мізерний і на цій мінорній ноті відбулася зміна сторін. За терористів тактична перевагу поляків стає ще більш очевиднішою - помилки в рішеннях, спілкуванні і впевненості приводять до дуже нерозумно відданого раунду 3vs1, де NEo грає в стилі &quot;я на пабі&quot;, злітаючи на дев&apos;ять і мінусує відразу трьох терористів з бомбою під час спроби пройти на плант. Так DTS програють de_nuke. &lt;p&gt; На de_inferno все відбувається по схожій манері - не дивлячись на те, що українці починають за сильну сторону, атаки поляків частіше ніж передбачено приносять їм успіх. Незважаючи на старання xaoc&apos;а і Kucher&apos;а,FX з явною перевагою виграють свою Т-сторону. Коли будь-яка надія здається втраченою, українці приймаються тягти. Хороший старт за терористів, величезна кількість узятих раундів, перших мінусів і витягнених ситуацій представляє нам зовсім іншу команду DTS - швидку, рішучу і небезпечну. Поляки опиняються на межі програшу другої карти, але у вирішальному моменті DTS ставлять бомбу і дозволяють Loord&apos;у зробити мінус 4, а потім розмінувати плант, після чого NEo двічі обрубує спроби DTS &quot;дотащити&quot; - спочатку агресивно-ковбойською грою з кольта, а потім поодинці невимовним чином зупинивши повноцінний Б раш лише за допомогою свого AWP. &lt;p&gt; &lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr10xT1q4SdD&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=9tCSC4yc7V4&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scr10xT1q4SdD&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;Loord робить -4 і бере найважливіший раунд проти DTS&lt;/i&gt; &lt;p&gt; Так поляки виходять у фінал. &lt;p&gt; Першою картою гранд-фіналу Frag eXecutors очікувано вибирають de_nuke - це єдина карта, яку NaVi не грають і саме на цій карті їм усміхається удача. З непоганим рахунком FX здобувають перемогу і переходять до другої карти фіналу, de_dust2. &lt;p&gt; Ось тут і починається найцікавіше, адже не важко виграти у NaVi на їх найслабшою картою - спробуй виграти на найсильнішій. На жаль для своїх уболівальників Frag eXecutors нічому не навчилися з часів гранд-фіналу Intel Extreme Masters 5 і знову продемонстрували повні провали в обороні. Звичайно, за час перекуру поляками була придумана фішка з входом в центр за КТ, підсадкою AWP на квадратний ящик і чеком тьомки, де просто таки живе markeloff ... &lt;p&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/15575387.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Натисніть для перегляду в повному розмірі...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/s15575387.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;Підсадка в центрі, за допомогою якої поляки безуспішно намагалися вбити Маркелова&lt;/i&gt; &lt;p&gt; Але, по-перше, один з цих міні-замутів сам по собі не є адекватною і повноцінною відповіддю на найпотужніші і багатогранні атаки NaVi, а по-друге, скільки NEo не підсаджували, він так у Ігорка і не попадав, а от український AWP завжди стабільно і чітко всікав Філіпу, відбираючи в того 50% життя. &lt;p&gt; От і все, крім цієї фішки FX не продемонстрували нічого і за терористів NaVi їх просто знищили. Також можна було б заговорити про тактичний конфуз в самому першому раунді другого &quot;дасту&quot;, коли для посилення центру 2 поляка зробили аркаду в нижній, зачаїлися там, плюс ще один поляк був на &quot;зігзазі&quot;, слухав безпосередньо центр і тримав гранату для кидка в тунель. NaVi, на щастя поляків, пішли як раз в самий центр розставлення капкану й, здавалося б, зараз усе буде так, як повинно бути в класичному Counter Strike - чекаючи з зіги поляк побачить ноги терорів в нижньому, або по інфі своїх тіммейтів дасть туди гранату , ряди NaVi розірвуться і цією плутаниною скористаються нахабно засівши в темній засідці 2 гравця FX. &lt;p&gt; Але ні, почувши кроки українців у нижньому, поляки не придумали нічого кращого ніж ... побігти на них! Взагалі, складається відчуття, що поляки дуже бояться NaVi і відчувають себе вкрай невпевнено, намагаючись всіма силами цю впевненість повернути - саме звідси рішення і тактики, які не можна пояснити логічно. Може, Frag eXecutors в теорії і могли б налякати NaVi нахабством і напором, але в Києві це у них не вийшло. І це коштувало їм золотої медалі. &lt;p&gt; Перейшовши за терористів, FX тим не менш не розклеюються і тягнуть. Тягнуть довго і наполегливо, доводячи гру майже до нічиї, а в останньому раунді поступившись і програвши з мінімальним розривом. &lt;p&gt; Останньою картою фіналу став de_inferno, де почавши за терористів поляки зіграли з досить помірним рахунком, а перейшовши за CT також почали тягнути. Не здавалися і українці, роблячи вдалі galil-тари і гра знову, здавалося, йде до нічиї. Коли Pasha зі своїм AWP зупинив раш на Б,сумнівів майже не залишалося - нічиї бути! &lt;p&gt; Але ... полякам знову не подобається контролювати ситуацію і брати раунди, їм хочеться чимось здивувати NaVi, налякати їх і чергова аркада в банан закінчується плачевно, коли Zeus вбиває двох, тим самим подарувавши NaVi легкий вхід на Б і важливий раунд. &lt;p&gt; З поганим закупом і в ситуації &quot;нічия або програш&quot; поляки все одно примудряються вбити чотирьох українців і залишитися втрьох проти markeloff&apos;a. Правда два поляки сильно побиті, але у NEo 100 ХП і якщо двоє інших повинні використовуватися скоріше як інформаційний ресурс для визначення місця розташування противника, то саме на NEo лежить вся відповідальність за знищення останнього гравця NaVi і взяття нічиї. &lt;p&gt; &lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr20xT1q4SdD&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=cwyP4f8jglA&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scr20xT1q4SdD&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;Той самий раунд на нічию, який поляки віддали на останній карті в ситуації 3vs1&lt;/i&gt; &lt;p&gt; Що робить NEo в раунді, де потрібно зіграти обережно та ефективно? Правильно, він весело робить розприжку на Б, отримуючи заслужений хедшот і віддавши тим самим останній і дуже хороший шанс поляків на нічию. &lt;p&gt; Низка подібних дурних помилок; неувага до провалів власної оборони; бажання будь-якою ціною не взяти раунд, а вразити і налякати NaVi - стають причиною провалу Frag eXecutors на Intel Challenge Super Cup 7. &lt;p&gt; &lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/88610441.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Натисніть для перегляду в повному розмірі...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/s88610441.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;NaVi (Zeus, markeloff, Ceh9, starix, edward)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Українці на турнірі були основними фаворитами - титул діючих чемпіонів світу за всіма можливими версіями безмовно і похмуро нависав над надіями всіх інших команд. &lt;p&gt; Саме тому щось писати про NaVi важко, так як українці беззастережно домінували над усіма суперниками в групі. Навіть в нічийному матчі з FX на de_train українці першу половину грали так добре, що NEo і Kuben мало не підписали контракти з клубом рулону. Це, до речі, було однією з найяскравіших особливостей NaVi на минулому турнірі - вони демонстрували таку розважливу гру, що третина матчу супротивник взагалі не міг зробити жодного фaрага. Жодного. &lt;p&gt; &lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/65980592.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Натисніть для перегляду в повному розмірі...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/s65980592.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;Дев&apos;ятий раунд гри NaVi vs Frag eXecutors на de_train.Зверніть увагу на статистику поляків!&lt;/i&gt; &lt;p&gt; Тобто, зроблю повтор, супротивники NaVi на Intel Challenge Super Cup 7 починали вбивати не на перших раундах, і не на закупівельних, ні, а тільки ближче до рахунку [0-8], коли в принципі вже пізно пити боржомі. &lt;p&gt; Виявилося це і в матчі з DTS на другому дасті, коли деякі гравці DTS з рахунком [0-5] все ще не зробили жодного мінуса. Проявилося це і в інших матчах, в тому числі з FX на de_train. &lt;p&gt; Факт цей є демонстрацією скоріше не відмінного скіла, а на голову перевершує суперників стратегії і поведінкової тактики гравців NaVi. Адже навіть програючи команда може зробити чимало мінусів, просто виловлюючи слабких та одиноких суперників. &lt;p&gt; NaVi такого не дозволяють - биті і покоцані ніколи не йдуть на небезпечні контакти, якщо тільки це дійсно не варто того. Живі ж і з повним здоров&apos;ям гравці української команди, якщо і заганяють збережених ворогів, демонструють дуже хороший таймінг і закривають взагалі всі можливі шляхи відходу. Тому часто трапляється, що забившись в найдальший кут супротивник з кольтом молиться і відраховує останні секунди до респауна в новому раунді, коли з&apos;являється два, три, чотири гравці NaVi. Вони з&apos;являються звідусіль і одночасно. І шансів у &quot;сейві&quot; немає. &lt;p&gt; &lt;!--IMG7--&gt;&lt;a href=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/95985335.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Натисніть для перегляду в повному розмірі...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/s95985335.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG7--&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;Шостий раунд гри NaVi vs DTS на de_dust2.Зверніть увагу на статистику DTS!&lt;/i&gt; &lt;p&gt; Ось такі дрібниці і демонструють, наскільки насправді серйозна і багатогранна підготовка чемпіонів. З цих дрібниць майже виростають два рулони в FX на de_train. Ми бачили матчі, де один із гравців топової команди не міг зробити фраг. Але ми не бачили, щоб відразу два кращих стрілка бовталися якорями. І адже їхня проблема була не в скілу, не в тому, що їм не вдавалося зробити мінус. Їхня проблема була в тому, що їм не дозволяли зробити цей мінус. &lt;p&gt; Все тому, що атаки NaVi зазвичай або дуже швидкі і до моменту, коли ворожа хелпа підтягується, їй доводиться стикатися з уже захопленим плантом і ділянками, повністю готовими до всебічної оборони. Або ж наступ розвивається повільно, планомірно і в такому випадку хелп також не може висунутися раніше завершення наступу, щоб не бути перемеленим єдиним фронтом атаки. &lt;p&gt; Загалом і в цілому - NaVi є дуже хорошим зразком для початківців команд, так як їх тактичні напрацювання завжди дуже прості, лаконічні і, як показує практика, дієві. &lt;p&gt; У груповій стадії NaVi спіткнулися лише одного разу - в матчі проти KerchNet на de_inferno. Багато хто визнав, що зроблено це було спеціально, щоб Керчі пройшли в наступну стадію турніру, так як їм у спину дихали хлопці з USSR. Чи так це чи ні, не доводилось роздумувати, але настільки різка зміна ігрової форми у порівнянні з іншими матчами в групі не могла залишитися непоміченою ніким. &lt;p&gt; Говорити про фінали, думаю, сенсу немає - все досить добре описано ще в розборі виступу Frag eXecutors, варто тільки помітити, що nuke і до цього дня залишається найслабшою картою NaVi, а на de_dust2 їхня атака поки є зразковою. До речі, ті ж KerchNet мали хороші шанси перемогти NaVi на de_nuke в півфіналі, але помилка Созіка, який забрався нишком на дев&apos;ятку і не зумів розправитися з двома гравцями NaVi в спину, а потім і невдалий раунд B1ad3&apos;а, де Сеня з 1 HP тактично обіграв і вбив B1ad3&apos;а з повним здоров&apos;ям і бомбою - все це коштувало їм карти. &lt;p&gt; В іншому - всім тим, хто хоче навчитися робити поменше помилок, слід дуже уважно спостерігати за демозаписами ігор NaVi. Вони зараз - як mTw пару років тому, показують дуже хороший сплав особистого скіла і красивою тактичною грою. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Матеріал взятий із зайту &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;cyberarena.tv&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-masters.ucoz.ua/news/intel_challenge_super_cup_7_rezultati/2011-03-30-139</link>
			<category>СS - ГЛОБАЛЬНІШЕ</category>
			<dc:creator>Dimon_Whos_Kill_Kenny</dc:creator>
			<guid>https://cs-masters.ucoz.ua/news/intel_challenge_super_cup_7_rezultati/2011-03-30-139</guid>
			<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 10:01:41 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>LIVE статистика гравців</title>
			<description>Зараз на сервері проходить тестування LIVE статистики (всі фраги будуть зараховані одразу ж до статистики). &lt;p&gt; Подивитися ваш ранг: наберіть в чаті &quot;&lt;b&gt;/rank&lt;/b&gt;&quot; &lt;br /&gt; Подивитися 15 кращих гравців сервера: наберіть у чаті &quot;&lt;b&gt;/top15&lt;/b&gt;&quot; &lt;br /&gt; &lt;br&gt; &lt;br /&gt; Статистика гравців клабу &quot;cstriker club&quot; знаходиться тут:&lt;br&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://rank.org.ua&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;http://rank.org.ua&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://top15.org.ua&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;http://top15.org.ua&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>Зараз на сервері проходить тестування LIVE статистики (всі фраги будуть зараховані одразу ж до статистики). &lt;p&gt; Подивитися ваш ранг: наберіть в чаті &quot;&lt;b&gt;/rank&lt;/b&gt;&quot; &lt;br /&gt; Подивитися 15 кращих гравців сервера: наберіть у чаті &quot;&lt;b&gt;/top15&lt;/b&gt;&quot; &lt;br /&gt; &lt;br&gt; &lt;br /&gt; Статистика гравців клабу &quot;cstriker club&quot; знаходиться тут:&lt;br&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://rank.org.ua&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;http://rank.org.ua&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://top15.org.ua&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;http://top15.org.ua&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-masters.ucoz.ua/news/live_statistika_gravciv/2011-02-21-138</link>
			<category>НОВИНИ СЕРВЕРА</category>
			<dc:creator>WoAnerges</dc:creator>
			<guid>https://cs-masters.ucoz.ua/news/live_statistika_gravciv/2011-02-21-138</guid>
			<pubDate>Mon, 21 Feb 2011 20:41:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Нові Налаштунки сервера</title>
			<description>Сьогодні з &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://cstriker.org.ua/index/8-48&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ex0rc1sM&lt;/a&gt;мом лазив по нету до пів-четвертої ранку - шукали настройки різних найвідоміших Clan War серваків. В кінець кінців получився такий конфіг-мутантик, ліцензійований фірмою Abiba і затверджений Асоціацією Закодованих на Спирт Пенсіонерок України (АЗСПУ), так що тестуйте. Настройки поки-що не скажу. &lt;br /&gt; Викладу чуть пізніше, після ваших коментаріїв. Давайте, логіньтеся і діліться враженнями йопт.</description>
			<content:encoded>Сьогодні з &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://cstriker.org.ua/index/8-48&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ex0rc1sM&lt;/a&gt;мом лазив по нету до пів-четвертої ранку - шукали настройки різних найвідоміших Clan War серваків. В кінець кінців получився такий конфіг-мутантик, ліцензійований фірмою Abiba і затверджений Асоціацією Закодованих на Спирт Пенсіонерок України (АЗСПУ), так що тестуйте. Настройки поки-що не скажу. &lt;br /&gt; Викладу чуть пізніше, після ваших коментаріїв. Давайте, логіньтеся і діліться враженнями йопт.</content:encoded>
			<link>https://cs-masters.ucoz.ua/news/novi_nalashtunki_servera/2011-01-13-137</link>
			<category>НОВИНИ СЕРВЕРА</category>
			<dc:creator>WoAnerges</dc:creator>
			<guid>https://cs-masters.ucoz.ua/news/novi_nalashtunki_servera/2011-01-13-137</guid>
			<pubDate>Thu, 13 Jan 2011 14:44:39 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Тернопільська школа cs 1.6</title>
			<description>&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: &apos;Times New Roman&apos;; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; -webkit-text-decorations-in-effect: none; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; font-size: medium; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(159, 159, 159); font-family: verdana, arial, helvetica; font-size: 11px; -webkit-border-horizontal-spacing: 1px; -webkit-border-vertical-spacing: 1px; &quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://h8n-team.at.ua/_ph/1/2/165507095.jpg&quot;&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;Останім часом в Тернополі розпочали набагато білше грати&lt;span class=&quot;A...</description>
			<content:encoded>&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: &apos;Times New Roman&apos;; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; -webkit-text-decorations-in-effect: none; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; font-size: medium; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(159, 159, 159); font-family: verdana, arial, helvetica; font-size: 11px; -webkit-border-horizontal-spacing: 1px; -webkit-border-vertical-spacing: 1px; &quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://h8n-team.at.ua/_ph/1/2/165507095.jpg&quot;&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;Останім часом в Тернополі розпочали набагато білше грати&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;CS 1.6&lt;/b&gt;. Відкривається багато серверів, різних сайтів але багато людей грають просто на &quot;паблік&quot; серверах , шукають команду, мають бажання грати і займатись&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;CS,&lt;/b&gt;&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;але не знають куди їм звернутись&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(30, 144, 255); &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(30, 144, 255); &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(30, 144, 255); &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(30, 144, 255); &quot;&gt;Отже:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;Якщо Ви з Тернополя, у вас є багато вільного часу і ви маєте велике бажання грати в команді, виступати на різних турнірах, то вам сюди.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;Я пропоную наступну схему:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;Гравці які мають бажання грати і прогресувати в&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;CS 1.6&lt;/b&gt;&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;будуть залишати свої дані на форумі &lt;a href=&quot;http://cstriker.org.ua/forum/9-328-1&quot; title=&quot;http://cstriker.org.ua/forum/9-328-1&quot;&gt;http://cstriker.org.ua/forum/9-328-1&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;З усіх бажаючих буде відібрано 10 граців &amp;nbsp;по 5 в кожній команді , після чого буде складатись графік тренувань , &amp;nbsp;такі тернопільські гравці як&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;font color=&quot;#ffd700&quot;&gt;&lt;b&gt;MeyJer&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;,&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;font color=&quot;#ffd700&quot;&gt;&lt;b&gt;Nazarkevich&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;і &amp;nbsp;&lt;font color=&quot;#ffd700&quot;&gt;&lt;b&gt;rOm4riO&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;будуть керувати процесом тренування, тобто забеспечувати команди ігровим та голосовим сервером, розбирати тактики, якщо ( потрібно інфу та інші маленькі елементи гри ) .&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;Зареєструватись можна до&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;1 лютого&lt;/b&gt;. З 2 по 7 лютого буде здійснений відбір в 2 команди, після якого вони проведуть 2 місяці активних тренувань і після вихід на лан проти однієї з тернопільських team&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 0, 0); &quot;&gt;Всі запитання щодо проекту залишайте в коментах, вам обов&apos;язково дадуть відповідь, заявки залишайте на форумі.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-masters.ucoz.ua/news/ternopilska_shkola_cs_1_6/2011-01-11-136</link>
			<category>CS ПО-НАШОМУ</category>
			<dc:creator>WoAnerges</dc:creator>
			<guid>https://cs-masters.ucoz.ua/news/ternopilska_shkola_cs_1_6/2011-01-11-136</guid>
			<pubDate>Tue, 11 Jan 2011 20:35:01 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Відео з фіналу DreamHack Winter 2010!</title>
			<description>&lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr07fT1ppVRR&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://www.youtube.com/watch?v=Fz8aIKCPeuY&amp;feature=player_embedded#!&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scr07fT1ppVRR&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr07fT1ppVRR&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://www.youtube.com/watch?v=Fz8aIKCPeuY&amp;feature=player_embedded#!&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scr07fT1ppVRR&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-masters.ucoz.ua/news/video_z_finalu_dreamhack_winter_2010/2010-12-07-135</link>
			<category>СS - ГЛОБАЛЬНІШЕ</category>
			<dc:creator>Dimon_Whos_Kill_Kenny</dc:creator>
			<guid>https://cs-masters.ucoz.ua/news/video_z_finalu_dreamhack_winter_2010/2010-12-07-135</guid>
			<pubDate>Tue, 07 Dec 2010 11:38:00 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Na&apos;Vi виграли рекордну суму призових!!!</title>
			<description>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/04546964.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;p&gt; Перемога на &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Dreamhack Winter 2010&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; дозволила команді Na`vi встановити абсолютний рекорд по сумі виграних грошей за один рік! Перемоги в таких світових турнірах як &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;ESWC, Intel Extreme Masters IV, World Cyber Games&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; і багато інших дозволили команді не лише завершити рік трикратними чемпіонами світу, але і задати високу планку досягнень для інших команд! В 2010 році командою Na&apos;Vi було виграно &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;219,950$!&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Важливо відзначити, що приблизні результати за всю історію кіберспорту удавалося досягти лише двом командам: у 2003 році &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Sk-gaming&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; удалося виграти &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;183 000$&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;, а через 6 років встановлений рекорд був побитий командою &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;fnatic&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;, які в 2009 році виграли майже &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;189 000$!&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;span s...</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://cstriker.org.ua/_nw/1/04546964.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;p&gt; Перемога на &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Dreamhack Winter 2010&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; дозволила команді Na`vi встановити абсолютний рекорд по сумі виграних грошей за один рік! Перемоги в таких світових турнірах як &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;ESWC, Intel Extreme Masters IV, World Cyber Games&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; і багато інших дозволили команді не лише завершити рік трикратними чемпіонами світу, але і задати високу планку досягнень для інших команд! В 2010 році командою Na&apos;Vi було виграно &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;219,950$!&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Важливо відзначити, що приблизні результати за всю історію кіберспорту удавалося досягти лише двом командам: у 2003 році &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Sk-gaming&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; удалося виграти &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;183 000$&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;, а через 6 років встановлений рекорд був побитий командою &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;fnatic&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;, які в 2009 році виграли майже &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;189 000$!&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;Сумарна кількість виграшних становить&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:15pt;&quot;&gt;219,950$&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;Вболіваємо за наших разом!!!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-masters.ucoz.ua/news/na_vi_vigrajut_rekordnu_sumu_prizovikh/2010-12-06-134</link>
			<category>СS - ГЛОБАЛЬНІШЕ</category>
			<dc:creator>Dimon_Whos_Kill_Kenny</dc:creator>
			<guid>https://cs-masters.ucoz.ua/news/na_vi_vigrajut_rekordnu_sumu_prizovikh/2010-12-06-134</guid>
			<pubDate>Mon, 06 Dec 2010 15:38:16 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>вітаємо вас в steam community grop: cstriker | club!</title>
			<description>Відтепер, кожен, хто є в &lt;span style=&quot;font-size:15pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;steam&lt;/b&gt; community&lt;/span&gt;, може приєднатися до групи &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://steamcommunity.com/groups/cstriker-club&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;cstriker | club&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; за адресою --&gt;&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://steamcommunity.com/groups/cstriker-club&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://steamcommunity.com/groups/cstriker-club&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Приєднуйтесь!</description>
			<content:encoded>Відтепер, кожен, хто є в &lt;span style=&quot;font-size:15pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;steam&lt;/b&gt; community&lt;/span&gt;, може приєднатися до групи &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://steamcommunity.com/groups/cstriker-club&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;cstriker | club&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; за адресою --&gt;&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://steamcommunity.com/groups/cstriker-club&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://steamcommunity.com/groups/cstriker-club&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Приєднуйтесь!</content:encoded>
			<link>https://cs-masters.ucoz.ua/news/vitaemo_vas_v_steam_community_grop_cstriker_124_club/2010-09-14-133</link>
			<category>НОВИНИ СЕРВЕРА</category>
			<dc:creator>WoAnerges</dc:creator>
			<guid>https://cs-masters.ucoz.ua/news/vitaemo_vas_v_steam_community_grop_cstriker_124_club/2010-09-14-133</guid>
			<pubDate>Tue, 14 Sep 2010 15:02:25 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>